ODGOVORI ZA INFORMATIČKO DOBA
 
 
     
 
 
 
 
Piše: Violeta Ivković
 
Paukova mreža Interneta

Kada boravak na Internetu počne da izaziva neko prijatno ili naročito stanje i postane neodoljiva navika, može li se govoriti o ozbiljnoj psihičkoj zavisnosti? Kako prepoznati i lečiti zdravstvene poremećaje uzrokovane prekomernim korišćenjem Interneta, kada je do podataka o bolestima koje se dovode
u vezu s računarima teško doći – bez računara?

Pričaonice, igrice i forumi na Internetu iz dana u dan su sve obuhvatniji i popularniji. Na Internetu ćemo u svako doba naći one s kojima možemo da razmenimo poneku reč, komentar ili misao. Odlazak na Mrežu je postao sastavni deo naše mentalne higijene, način da "ukovrdžavamo" moždane vijuge, poliramo tehnološko znanje i oštrimo računarski jezik. Ali ako u neodoljivoj privlačnosti koju IT pruža izgubimo osećaj za meru, neminovno će se osetiti posledice ovih primamljivih prebega u umreženi svet.

Droga tehnološkog doba

Godinama već doktori lome koplja oko toga da li sedenje za računarom može da preraste u patološko stanje i kada se to dešava. Upozorenja koja nam od njih stižu uglavnom se odnose na poznate fiziološke poremećaje i tome su svoj doprinos nedvosmisleno dali oftalmolozi, fizijatri i ergonomija. Oni nam savetuju da na računaru ne radimo više od šest sati dnevno, uz što češće pauze; da vreme pred ekranom povremeno koristimo i za vežbe vrata i šaka; da ponekad i prošetamo, po mogućstvu bez prenosivog računara na povocu. Međutim, kada je reč o psihosomatskim poremećajima, situacija  je znatno složenija. Do sada prepoznati sindromi manifestuju se opštom iscrpljenošću, depresijom, razdražljivošću i stresom, ali još nije ustanovljeno optimalno vreme boravka za računarom koje bi očuvalo mentalno zdravlje.

Poznato je da učestvovanje u mrežnoj igri prosečno traje između tri časa i šest sati. Ko u igri provede manje od sata automatski se svrstava među nedolične učesnike i gubitnike, a oni koji se zanesu na Mreži proborave i po 12 sati dnevno. Slikovito rečeno, pasioniranom igraču trećina života ostane bespovratno zarobljena u mrežama virtuelnog sveta.

"Lagao sam, nisam odlazio na posao pod izgovorom da imam obaveza kod kuće, odbijao sam pozive za izlaske, zaboravio sam na kćerkin rođendan, komunikacija sa ukućanima se svela na minimum. Doduše, manje vremena sam provodio pred televizorom", rečima koje toliko podsećaju na ponašanje pravog zavisnika pravda se jedan bivši igrač EverQuesta. Zapanjujuća je podudarnost između nekontrolisane "konzumacije" Interneta i zvanične definicije bolesti zavisnosti koju je usvojila Svetska zdravstvena organizacija, a ona kaže da je "zavisnost od narkotika posebno duševno, a ponekad i fizičko stanje koje nastaje delovanjem sredstva koje stvara zavisnost na organizam i reakcije organizma na njega". Internet zavisnosti prati i niz drugih činilaca koji obeležavaju svaku fiziološku zavisnost. Neki od njih su gore navedeni sindromi, a onaj još nepomenuti je – novac.

Život je (virtuelna) igra

Jedan 22-godišnji Australijanac, strastveni učesnik mrežne igre Project Entropia, kupio je na aukciji ostrvo sa zamkom i prelepim plažama za 26.500 dolara. Ako mislite da je jeftino prošao, varate se: kupljena zemlja je virtuelna, ali je uloženi novac pravi. Ovakav vid investiranja je izgledna budućnost umreženih igara. O kojoj sumi je zapravo reč? Ako u pomenutoj igri jedna gvozdena motka košta pet dolara a šogunski oklop dva, možemo samo da pretpostavimo koliki je zakup za ovo ekskluzivno virtuelno zemljište – registrovanih igrača u Projectu Entropia ima preko 650.000. Kako onda da ne poverujemo u rezultate istraživanja koji kažu da su ovakve masovne mrežne igre za više igrača u ulogama izmišljenih likova (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, MMORPG) samo u jednoj godini ostvarile ekonomsku dobit jednaku bruto nacionalnom dohotku Namibije!

Da je sve to poprimilo ozbiljne društvene i sociološke razmere, ukazuje i činjenica da se na računarskim igrama može steći i – akademska titula. Centar za istraživanje računarskih igara pri Fakultetu za informacionu tehnologiju u Kopenhagenu bavi se, pored sociološko-psiholoških istraživanja, i proučavanjem video igara kako bi se u budućnosti pomoglo dizajnerima i programerima. Po uzoru na ovaj centar, mnogi univerziteti širom sveta u svoje nastavne planove već dopisuju dizajn i teoriju računarskih igara. Te stručnjake niko i ne pita koliko vremena provedu na Internetu, jer to već i zvanično spada u opis njihovog posla.

Apologia ITechnologia

Tako, uz bezbroj kontadiktornosti i nedoslednosti, kiberkultura nastavlja da umnožava dileme i polemike među naučnicima, ali i između učesnika ove vrste društvene međuzavisnosti. A milioni ljudi danas žive u tom svetu, ustupajući materijalnoj dimenziji onu drugu, simboličku dimenziju zajednice. Neki ove virtuelne društvene grupe nazivaju pseudozajednicama, budući da one stvaraju samo iluziju socijalnog povezivanja. Radikalniji pak smatraju kiberzajednice uspešno primenjenim marketinškim trikom računarskih korporacija, koje su prepoznale i zloupotrebile otuđenost ljudi u savremenom svetu nudeći im, nipošto besplatan, supstitut življenja.

Istovremeno, među apologetima Internet kulture čuje se i glas deteta u čoveku, koji bi da se poigra i s tako ozbiljnom stvari kao što je tehnologija. U kibersvetu, čovek je ono što u pričaonici o sebi saopšti ili što mu igrica omogućava. Za razliku od stvarnog života u svetu koji greške ne prašta, ličnost na Mreži može slobodno da se oblikuje i da se s jednakom slobodom neprestano menja, usavršava. Dovoljno je samo prijaviti se pod novim korisničkim imenom pa da čovekov virtuelni život krene iz početka. 

To što su Internet pričaonice i umrežene igre postale računarski "mejnstrim" ne ublažava činjenicu da njihova prijemčiva raznovrsnost krade od nas nepovratne sate. Sate, dane, mesece i godine u kojima nam je na dohvatu ruke sloboda koja ne traži ništa – osim nas samih. Kako sada stvari stoje, sve sluti na to da će jedino vreme koje će nedostajati biti suštinski potrebno za rešavanje socijalnih, porodičnih i psiholoških problema.

     
  maj 2008.